SocialPeta phát hành Sách Trắng 2022 về tiếp thị game và ứng dụng di động toàn cầu

Nội dung chính

SocialPeta phát hành Sách Trắng 2022 về tiếp thị game và ứng dụng di động toàn cầu

Trong năm 2022 vừa qua, với những nỗ lực không ngừng nghỉ, các nhà phát triển đã đạt nhiều thành tựu và phát hành nhiều sản phẩm chất lượng cao. Với những sản phẩm được cải tiến và chiến lược tiếp thị được nâng cấp, thị trường game và ứng dụng di động năm 2023 hứa hẹn sẽ tiếp tục đổi mới nhưng đồng thời cũng đối mặt với nhiều thách thức.

SocialPeta vừa xuất bản tài liệu Sách Trắng 2022 về tiếp thị game và ứng dụng di động toàn cầu – “SocialPeta 2022 Mobile Game & App Marketing Report”, nhằm cung cấp thêm thông tin chuyên sâu về hoạt động tiếp thị game và ứng dụng trên toàn cầu.

Tài liệu gần 200 trang, bao gồm hai phần – Game và Ứng dụng di động – là sự kết hợp sự hiểu biết sâu sắc về ngành từ nhiều công ty lớn, bao gồm: Singular, Tenjin, Digital Turbine, Moloco, Storemaven, AdQuantum, Udonis, Mobidictum, Apptamin, AppROI. Tài liệu cung cấp những phân tích chuẩn xác về dữ liệu của ngành trong năm 2022, và dự đoán xu hướng trong tương lai dựa trên dữ liệu về tiếp thị, quan sát các khu vực thị trường nổi bật, các kênh quảng cáo, chi phí ngân sách quảng cáo và phân tích các game di động phổ biến.

I. Phân tích dữ liệu

1. Game di động

1.1. Dữ liệu tổng quan: Trọng tâm tiếp thị chuyển dịch sang quảng cáo có tính sáng tạo và chất lượng.

Hàng quý, số lượng nhà quảng cáo tăng 17,5% nhưng số lượng quảng cáo lại giảm 16%. Hơn 90% nhà quảng cáo đã phát hành quảng cáo mới mỗi quý, với mức tăng 3,82%.

Về thể loại game, các nhà quảng cáo game thể loại casual chiếm tỷ trọng lớn nhất, tăng 2,94% so với cùng kỳ năm ngoái. Tỷ trọng các nhà quảng cáo game thể loại mô phỏng và sòng bài cũng tăng 0,9% so với cùng kỳ năm 2021.

Về quảng cáo, các quảng cáo của game thể loại casual chiếm tỷ trọng lớn nhất với 22,69%, tăng 4,74% so với cùng kỳ.

Xét theo thị trường, Bắc Mỹ vẫn là khu vực có số lượng nhà quảng cáo hoạt động hàng tháng cao nhất, trong khi Hong Kong, Macao, Đài Loan và Đông Nam Á có số lượng quảng cáo hàng tháng cao hơn mức bình quân toàn cầu.

1.2. Phân tích thị trường theo quốc gia:

  • Mỹ: Thị trường tiếp tục tăng trưởng

Thị trường Mỹ vẫn đang trên đà phát triển. Quảng cáo được cập nhật khá thường xuyên, với 87% quảng cáo mới trong tổng số quảng cáo đang phát hành. Quảng cáo game thể loại casual đang hoạt động chiếm 24,98%, tăng đáng kể với mức 5,22% của cùng kỳ năm ngoái. Về số lượng nhà quảng cáo đang hoạt động, có sự gia tăng trong thể loại game casual, giải đố, mô phỏng và hành động. Trong đó, các nhà quảng cáo game thể loại casual chiếm tỷ lệ lớn nhất, cụ thể là 30,28%.

  • Việt Nam: Thị trường có số lượng nhà quảng cáo game thể loại casual tăng mạnh mẽ

Năm nay, 93% các nhà quảng cáo game đã phát hành quảng cáo mới, điều này cho thấy tần suất cập nhật quảng cáo rất cao. Số lượng nhà quảng cáo game thể loại casual tăng 8,83% so với cùng kỳ năm ngoái, số nhà quảng cáo game mô phỏng giảm nhẹ trong khi tỷ lệ các nhà quảng cáo game thùng (arcade game) và game hành động đều tăng nhẹ. Các game casual và giải đố vẫn chiếm ưu thế và các quảng cáo hiệu quả đã giúp hai thể loại này dẫn đầu thị phần.

  • Ấn độ: Ghi nhận DAU (Daily Active Users) cao nhất nhưng lại giảm đáng kể so với cùng kỳ năm ngoái

Ấn Độ là thị trường có DAU cao nhất trong số tất cả các quốc gia, chiếm 5%, nhưng cũng ghi nhận mức DAU giảm mạnh so với năm ngoái. Thị trường game di động tại Ấn Độ vẫn tạo ra nhiều doanh thu nhưng không vượt trội như những năm trước.

  • Thổ Nhĩ Kỳ: Thị trường có tỷ lệ nhà quảng cáo có quảng cáo mới nhiều nhất quý IV/2022

Các nhà quảng cáo game thể loại casual chiếm khoảng 29,88%, tăng 8,63% so với cùng kỳ. Trái lại, các nhà quảng cáo game thể loại RPG và quảng cáo đang hoạt động đều ghi nhận mức giảm lớn.

1.3. Xu hướng quảng cáo:

  • Chiến lược của game di động: Với sự đổi mới trong lối chơi, SLG tập trung vào đồ họa và tiêu đề, phát hành quảng cáo “casual + X”.
  • Game sòng bài: Các gameplay được hiển thị để thu hút sự chú ý của người xem với các cảnh giành giải thưởng.

2. Ứng dụng (không phải game)

2.1. Dữ liệu tổng quan: Số lượng nhà quảng cáo trên di động và số lượng ứng dụng tăng trưởng rõ rệt.

Nhìn chung, năm 2022, số lượng nhà quảng cáo trên di động đã tăng 1,69% so với năm 2021, trong đó nhà quảng cáo chiếm khoảng 76,6%.

Ứng dụng đọc sách, mạng xã hội, công cụ vẫn là các ứng dụng dẫn đầu trong việc phát hành quảng cáo.

Về loại hình quảng cáo, quảng cáo video và hình ảnh vẫn chiếm vị trí thống trị, trong đó các ứng dụng đọc sách, giải trí và công cụ chiếm hơn 60%.

2.2. Chi tiết về hoạt động tiếp thị theo các khu vực phổ biến:

  • Bắc Mỹ: Quảng cáo cạnh tranh khốc liệt

Trong năm 2022, 97% nhà quảng cáo ở Bắc Mỹ đã phát hành quảng cáo mới, trong đó 90% là quảng cáo mới. Các ứng dụng thể loại công cụ tăng đáng kể. Số lượng nhà quảng cáo và quảng cáo đang hoạt động tăng lần lượt 1,37% và 6,48% so với năm 2021.

  • Đông Nam Á: Quảng cáo của các ứng dụng công cụ chiếm tới gần 25%

Số lượng các nhà quảng cáo ứng dụng thể loại công cụ và tài chính tăng mạnh, các quảng cáo hiệu quả tốt chiếm gần 10%. Các ứng dụng công cụ và đọc sách là các ứng dụng có hiệu suất quảng cáo tốt nhất.

  • Châu Âu: Tỷ lệ quảng cáo đang hoạt động của các ứng dụng du lịch cao hơn so với mặt bằng các khu vực khác

Năm 2022, số lượng nhà quảng cáo và quảng cáo đang hoạt động tại Châu Âu đều thấp hơn so với năm 2021, nhưng số lượng nhà quảng cáo đã phát hành quảng cáo mới lại gia tăng rõ rệt, đạt 89%.

2.3. Xu hướng quảng cáo

  • Ứng dụng công cụ: Đưa ứng dụng vào cuộc sống hàng ngày, hiển thị những lợi ích của sản phẩm bằng cách so sánh.
  • Ứng dụng giải trí: Tất cả các ứng dụng điều có tính năng riêng biệt, có thể thấy rõ lợi thế riêng của từng ứng dụng.
  • Ứng dụng mạng xã hội: Nhấn mạnh sự hấp dẫn của những điều tử tế của cuộc sống.

II. Kết luận về xu hướng của ngành

Digital Turbine: “Thu hút người dùng thông qua các kênh truyền thống ngày càng đắt đỏ và phức tạp. Tại sao chúng ta cứ hy vọng người dùng thực hiện nhiều bước chỉ để tải một ứng dụng? Các nhà phát triển nên tìm ra giải pháp cho phép người dùng bỏ qua các store và có trải nghiệm UA dễ dàng hơn”.

MOCOLO: “Chúng tôi kỳ vọng số lượng quảng cáo được sử dụng trong một chiến lược tiếp thị nhất định sẽ tăng trong năm 2023 này, với việc các nhà tiếp thị chủ động hơn nhằm hạn chế sự nhàm chán của người dùng với quảng cáo”.

Storemaven: “Chúng tôi khuyên bạn nên bắt đầu tư duy dựa trên dữ liệu nhiều trong năm 2023, với mục tiêu cuối cùng là tối ưu hóa ROI và giúp doanh nghiệp đạt được lợi nhuận cao hơn”.

Singular: “Vượt ra ngoài tăng trưởng tự nhiên là một trong những xu hướng mới mà chúng tôi nhận ra. Chiến lược này phải được kết hợp với chiến lược chuyển đổi người dùng trả phí để ứng dụng phát triển bền vững, vì cả hai đều có mục tiêu chính là thúc đẩy chuyển đổi chất lượng trong khi vẫn giữ được chi phí thấp cho mỗi chuyển đổi”.

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *